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DirectX 12 3D 游戏开发实战 计算机图形学编程 3D游戏开发 3D图形编程参考书书籍详细信息

  • ISBN:9787115479211
  • 作者:弗兰克·D 太傻咨询中心 编 
  • 出版社:人民邮电出版社
  • 出版时间:2018-12
  • 页数:742
  • 价格:75.00
  • 纸张:胶版纸
  • 装帧:平装-胶订
  • 开本:16开
  • 语言:未知
  • 丛书:暂无丛书
  • TAG:暂无
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  • 更新时间:2024-11-21 10:19:01

寄语:

官方正版 出版社直发


内容简介:

Direct3D是微软公司DirectX SDK集成开发包中的重要组成部分,是编写高性能3D图形应用程序的渲染库,适用于多媒体、娱乐、即时3D动画等广泛和实用的3D图形计算领域。 本书围绕交互式计算机图形学这一主题展开,着重介绍Direct3D的基础知识和着色器编程的方法,并介绍了如何利用Direct3D来实现各种有趣的技术与特效,旨在为读者学习图形技术奠定坚实的基础。本书包括3部分内容。第一部分介绍数学知识,涵盖向量代数、矩阵代数和变换等内容。这是贯穿全书的数学工具,是读者需要掌握的基础内容。第二部分重点介绍Direct3D的基础知识,展示用Direct3D来实现绘图任务的基本概念与技术,如渲染流水线、纹理贴图、混合、曲面细分等。第三部分则利用Direct3D来实现各种有趣的特效,如实例化与视锥体剔除、阴影贴图、环境光遮蔽等。 本书适合希望通过Direct3D来学习3D编程的C

中级程序员阅读,也可供已对Direct3D有一定了解或具有非DirectX API使用经验的3D程序员参考。


书籍目录:

目录

第 一部分 的数学知识

第 1章 向量代数 3

1.1 向量 3

1.1.1 向量与坐标系 4

1.1.2 左手坐标系与右手坐标系 5

1.1.3 向量的基本运算 6

1.2 长度和单位向量 8

1.3 点积 9

1.4 叉积 12

1.4.1 2D向量的伪叉积 13

1.4.2 通过叉积来进行正交化处理 13

1.5 点 14

1.6 利用DirectXMath库进行向量运算 15

1.6.1 向量类型 16

1.6.2 加载方法和存储方法 17

1.6.3 参数的传递 18

1.6.4 常向量 20

1.6.5 重载运算符 21

1.6.6 杂项 21

1.6.7 Setter函数 21

1.6.8 向量函数 23

1.6.9 浮点数误差 26

1.7 小结 28

1.8 练习 29

第 2章 矩阵代数 34

2.1 矩阵的定义 34

2.2 矩阵乘法 36

2.2.1 定义 36

2.2.2 向量与矩阵的乘法 37

2.2.3 结合律 37

2.3 转置矩阵 38

2.4 单位矩阵 38

2.5 矩阵的行列式 39

2.5.1 余子阵 40

2.5.2 行列式的定义 40

2.6 伴随矩阵 41

2.7 逆矩阵 42

2.8 用DirectXMath库处理矩阵 43

2.8.1 矩阵类型 44

2.8.2 矩阵函数 46

2.8.3 DirectXMath矩阵示例程序 47

2.9 小结 49

2.10 练习 49

第3章 变换 52

3.1 线性变换 52

3.1.1 定义 52

3.1.2 矩阵表示法 53

3.1.3 缩放 53

3.1.4 旋转 55

3.2 仿射变换 58

3.2.1 齐次坐标 58

3.2.2 仿射变换的定义及其矩阵

表示 58

3.2.3 平移 59

3.2.4 缩放和旋转的仿射矩阵 61

3.2.5 仿射变换矩阵的几何意义 61

3.3 变换的复合 62

3.4 坐标变换 63

3.4.1 向量的坐标变换 64

3.4.2 点的坐标变换 65

3.4.3 坐标变换的矩阵表示 66

3.4.4 坐标变换矩阵及其结合律 66

3.4.5 坐标变换矩阵及其逆矩阵 67

3.5 变换矩阵与坐标变换矩阵 68

3.6 DirectXMath库提供的变换函数 69

3.7 小结 70

3.8 练习 71

第二部分 Direct3D基础

第4章 Direct3D的初始化 77

4.1 预备知识 77

4.1.1 Direct3D 12概述 77

4.1.2 组件对象模型 78

4.1.3 纹理格式 79

4.1.4 交换链和页面翻转 80

4.1.5 深度缓冲 81

4.1.6 资源与描述符 83

4.1.7 多重采样技术的原理 85

4.1.8 利用Direct3D进行多重采样 87

4.1.9 功能级别 88

4.1.10 DirectX图形基础结构 89

4.1.11 功能支持的检测 92

4.1.12 资源驻留 93

4.2 CPU与GPU间的交互 94

4.2.1 命令队列和命令列表 94

4.2.2 CPU与GPU间的同步 98

4.2.3 资源转换 100

4.2.4 命令与多线程 101

4.3 初始化Direct3D 102

4.3.1 创建设备 102

4.3.2 创建围栏并获取描述符的

大小 104

4.3.3 检测对4X MSAA质量级别的

支持 104

4.3.4 创建命令队列和命令列表 105

4.3.5 描述并创建交换链 105

4.3.6 创建描述符堆 107

4.3.7 创建渲染目标视图 108

4.3.8 创建深度/模板缓冲区及其

视图 110

4.3.9 设置视口 114

4.3.10 设置裁剪矩形 115

4.4 计时与动画 116

4.4.1 性能计时器 116

4.4.2 游戏计时器类 117

4.4.3 帧与帧之间的时间间隔 118

4.4.4 总时间 120

4.5 应用程序框架示例 123

4.5.1 D3DApp类 123

4.5.2 非框架方法 126

4.5.3 框架方法 127

4.5.4 帧的统计信息 128

4.5.5 消息处理函数 130

4.5.6 “初始化Direct3D演示”

程序 131

4.6 调试Direct3D应用程序 135

4.7 小结 137

第5章 渲染流水线 139

5.1 3D视觉即错觉? 140

5.2 模型的表示 141

5.3 计算机色彩基础 142

5.3.1 颜色运算 143

5.3.2 128位颜色 143

5.3.3 32位颜色 144

5.4 渲染流水线概述 145

5.5 输入装配器阶段 147

5.5.1 顶点 147

5.5.2 图元拓扑 147

5.5.3 索引 151

5.6 顶点着色器阶段 152

5.6.1 局部空间和世界空间 153

5.6.2 观察空间 156

5.6.3 投影和齐次裁剪空间 158

5.7 曲面细分阶段 164

5.8 几何着色器阶段 165

5.9 裁剪 165

5.10 光栅化阶段 167

5.10.1 视口变换 167

5.10.2 背面剔除 167

5.10.3 顶点属性插值 169

5.11 像素着色器阶段 170

5.12 输出合并阶段 170

5.13 小结 171

5.14 练习 171

第6章 利用Direct3D绘制几何体 175

6.1 顶点与输入布局 175

6.2 顶点缓冲区 178

6.3 索引和索引缓冲区 183

6.4 顶点着色器示例 187

6.5 像素着色器示例 192

6.6 常量缓冲区 195

6.6.1 创建常量缓冲区 195

6.6.2 更新常量缓冲区 198

6.6.3 上传缓冲区辅助函数 198

6.6.4 常量缓冲区描述符 201

6.6.5 根签名和描述符表 202

6.7 编译着色器 206

6.7.1 离线编译 208

6.7.2 生成着色器汇编代码 210

6.7.3 利用Visual Studio离线编译

着色器 212

6.8 光栅器状态 213

6.9 流水线状态对象 214

6.10 几何图形辅助结构体 217

6.11 立方体演示程序 219

6.12 小结 229

6.13 练习 230

第7章 利用Direct3D绘制几何体(续) 235

7.1 帧资源 235

7.2 渲染项 238

7.3 渲染过程中所用到的常量数据 239

7.4 不同形状的几何体 242

7.4.1 生成柱体网格 244

7.4.2 生成球体网格 248

7.4.3 生成几何球体网格 249

7.5 绘制多种几何体演示程序 251

7.5.1 顶点缓冲区和索引缓冲区 252

7.5.2 渲染项 255

7.5.3 帧内资源和常量缓冲区视图 257

7.5.4 绘制场景 260

7.6 细探根签名 262

7.6.1 根参数 263

7.6.2 描述符表 264

7.6.3 根描述符 266

7.6.4 根常量 267

7.6.5 更复杂的根签名示例 269

7.6.6 根参数的版本控制 270

7.7 陆地与波浪演示程序 271

7.7.1 生成栅格顶点 273

7.7.2 生成栅格索引 274

7.7.3 应用计算高度的函数 275

7.7.4 根常量缓冲区视图 277

7.7.5 动态顶点缓冲区 279

7.8 小结 281

7.9 练习 282

第8章 光照 283

8.1 光照与材质的交互 283

8.2 法向量 285

8.2.1 计算法向量 286

8.2.2 变换法向量 288

8.3 参与光照计算的一些关键向量 289

8.4 朗伯余弦定律 290

8.5 漫反射光照 292

8.6 环境光照 292

8.7 镜面光照 293

8.7.1 菲涅耳效应 294

8.7.2 表面粗糙度 296

8.8 光照模型的概述 298

8.9 材质的实现 299

8.10 平行光源 304

8.11 点光源 304

8.12 聚光灯光源 306

8.13 光照的具体实现 306

8.13.1 Light结构体 307

8.13.2 常用辅助函数 308

8.13.3 实现方向光源 310

8.13.4 实现点光源 310

8.13.5 实现聚光灯光源 311

8.13.6 多种光照的叠加 312

8.13.7 HLSL主文件 313

8.14 光照演示程序 316

8.14.1 顶点格式 317

8.14.2 计算法线 317

8.14.3 更新光照的方向 319

8.14.4 更新根签名 320

8.15 小结 320

8.16 练习 321

第9章 纹理贴图 323

9.1 纹理与资源的回顾 324

9.2 纹理坐标 325

9.3 纹理数据源 328

9.3.1 DDS格式概述 328

9.3.2 创建DDS文件 329

9.4 创建以及启用纹理 330

9.4.1 加载DDS文件 330

9.4.2 着色器资源视图堆 331

9.4.3 创建着色器资源视图描述符 331

9.4.4 将纹理绑定到流水线 333

9.5 过滤器 335

9.5.1 放大 335

9.5.2 缩小 337

9.5.3 各向异性过滤 338

9.6 寻址模式 339

9.7 采样器对象 341

9.7.1 创建采样器 341

9.7.2 静态采样器 344

9.8 在着色器中对纹理进行采样 346

9.9 板条箱演示程序 347

9.9.1 指定纹理坐标 347

9.9.2 创建纹理 348

9.9.3 设置纹理 349

9.9.4 更新HLSL部分代码 349

9.10 纹理变换 352

9.11 附有纹理的山川演示程序 353

9.11.1 生成栅格纹理坐标 353

9.11.2 铺设纹理 355

9.11.3 纹理动画 355

9.12 小结 356

9.13 练习 356

第 10章 混合 359

10.1 混合方程 360

10.2 混合运算 360

10.3 混合因子 362

10.4 混合状态 363

10.5 混合示例 365

10.5.1 禁止颜色的写操作 365

10.5.2 加法混合与减法混合 366

10.5.3 乘法混合 366

10.5.4 透明混合 367

10.5.5 混合与深度缓冲区 368

10.6 alpha通道 368

10.7 裁剪像素 369

10.8 雾 371

10.9 小结 377

10.10 练习 377

第 11章 模板 379

11.1 深度/模板缓冲区的格式及其资源

数据的清理 380

11.2 模板测试 381

11.3 描述深度/模板状态 382

11.3.1 深度信息的相关设置 382

11.3.2 模板信息的相关设置 383

11.3.3 创建和绑定深度/模板状态 384

11.4 实现平面镜效果 385

11.4.1 镜像概述 385

11.4.2 定义镜像的深度/模板状态 387

11.4.3 绘制场景 389

11.4.4 绕序与镜像 390

11.5 实现平面阴影 391

11.5.1 平行光阴影 391

11.5.2 点光阴影 393

11.5.3 通用阴影矩阵 394

11.5.4 使用模板缓冲区防止双重

混合 394

11.5.5 编写阴影部分的代码 395

11.6 小结 396

11.7 练习 397

第 12章 几何着色器 402

12.1 编写几何着色器 402

12.2 以公告牌技术实现森林效果 408

12.2.1 概述 408

12.2.2 顶点结构体 410

12.2.3 HLSL文件 411

12.2.4 SV_PrimitiveID语义 416

12.3 纹理数组 417

12.3.1 概述 417

12.3.2 对纹理数组进行采样 417

12.3.3 加载纹理数组 418

12.3.4 纹理子资源 418

12.4 alpha-to-coverage技术 419

12.5 小结 421

12.6 练习 422

第 13章 计算着色器 425

13.1 线程与线程组 427

13.2 一个简单的计算着色器 428

13.3 数据的输入与输出资源 430

13.3.1 纹理输入 430

13.3.2 纹理输出与无序访问视图 430

13.3.3 利用索引对纹理进行采样 433

13.3.4 结构化缓冲区资源 435

13.3.5 将计算着色器的执行结果

复制到系统内存 437

13.4 线程标识的系统值 441

13.5 追加缓冲区与消费缓冲区 442

13.6 共享内存与线程同步 443

13.7 图像模糊演示程序 445

13.7.1 图像模糊理论 445

13.7.2 渲染到纹理技术 448

13.7.3 图像模糊的实现概述 450

13.7.4 计算着色器程序 456

13.8 拓展资料 461

13.9 小结 461

13.10 练习 463

第 14章 曲面细分阶段 468

14.1 曲面细分的图元类型 469

14.2 外壳着色器 470

14.2.1 常量外壳着色器 470

14.2.2 控制点外壳着色器 473

14.3 镶嵌器阶段 474

14.3.1 四边形面片的曲面细分

示例 475

14.3.2 三角形面片的曲面细分

示例 475

14.4 域着色器 476

14.5 对四边形进行镶嵌化处理 477

14.6 三次贝塞尔四边形面片 481

14.6.1 贝塞尔曲线 482

14.6.2 三次贝塞尔曲面 484

14.6.3 计算三次贝塞尔曲面的

相关代码 485

14.6.4 定义面片的几何形状 487

14.7 小结 489

14.8 练习 490

第三部分 主 题 篇

第 15章 构建第 一人称视角的摄像机与

动态索引 493

15.1 重温取景变换 493

15.2 摄像机类 494

15.3 摄像机类中的方法实现选讲 496

15.3.1 返回XMVECTOR类型

变量的方法 496

15.3.2 SetLens方法 497

15.3.3 推导视锥体信息 497

15.3.4 与摄像机相关的变换

操作 498

15.3.5 构建观察矩阵 499

15.4 摄像机演示程序的若干注解 500

15.5 动态索引 502

15.6 小结 509

15.7 练习 509

第 16章 实例化与视锥体剔除 511

16.1 硬件实例化 511

16.1.1 绘制实例数据 512

16.1.2 实例数据 512

16.1.3 创建实例缓冲区 517

16.2 包围体与视锥体 519

16.2.1 DirectXMath碰撞检测库 520

16.2.2 包围盒 520

16.2.3 包围球 523

16.2.4 视锥体 524

16.3 视锥体剔除 529

16.4 小结 532

16.5 练习 533

第 17章 拾取 535

17.1 屏幕空间到投影窗口的变换 536

17.2 位于世界空间与局部空间中的

拾取射线 539

17.3 射线与网格的相交检测 540

17.3.1 射线与轴对齐包围盒的

相交检测 542

17.3.2 射线与球体的相交检测 542

17.3.3 射线与三角形的相交检测 543

17.4 应用例程 545

17.5 小结 546

17.6 练习 547

第 18章 立方体贴图 548

18.1 什么是立方体贴图 548

18.2 环境贴图 549

18.3 绘制天空纹理 552

18.4 模拟反射 556

18.5 动态立方体图 559

18.5.1 动态立方体图辅助类 561

18.5.2 构建立方体图资源 562

18.5.3 分配额外的描述符堆空间 562

18.5.4 构建描述符 564

18.5.5 构建深度缓冲区 565

18.5.6 立方体图的视口与裁剪矩形 566

18.5.7 设置立方体图摄像机 566

18.5.8 对立方体图进行绘制 568

18.6 用几何着色器绘制动态

立方体图 571

18.7 小结 574

18.8 练习 574

第 19章 法线贴图 577

19.1 使用法线贴图的动机 577

19.2 什么是法线贴图 578

19.3 纹理空间/切线空间 580

19.4 顶点切线空间 582

19.5 在切线空间与物体空间之间进行

转换 583

19.6 法线贴图的着色器代码 584

19.7 小结 588

19.8 练习 589

第 20章 阴影贴图 591

20.1 渲染场景深度 591

20.2 正交投影 594

20.3 投影纹理坐标 595

20.3.1 代码实现 597

20.3.2 视锥体之外的点 598

20.3.3 正交投影 598

20.4 什么是阴影贴图 599

20.4.1 算法描述 599

20.4.2 偏移与走样 600

20.4.3 百分比渐近过滤 603

20.4.4 构建阴影图 607

20.4.5 阴影因子 612

20.4.6 阴影图检测 614

20.4.7 渲染阴影图 614

20.5 过大的PCF核 615

20.5.1 ddx函数与ddy函数 616

20.5.2 较大PCF核问题的解决

方案 616

20.5.3 较大PCF核问题的另一种

解决方案 618

20.6 小结 619

20.7 练习 620

第 21章 环境光遮蔽 622

21.1 通过投射光线实现环境光遮蔽 623

21.2 屏幕空间环境光遮蔽 626

21.2.1 法线与深度值的渲染过程 626

21.2.2 环境光遮蔽的渲染过程 628

21.2.3 模糊过程 637

21.2.4 使用环境光遮蔽图 641

21.3 小结 642

21.4 练习 642

第 22章 四元数 644

22.1 复数回顾 644

22.1.1 定义 645

22.1.2 复数的几何意义 645

22.1.3 极坐标表示法与旋转操作 646

22.2 四元数代数 647

22.2.1 定义与基本运算 647

22.2.2 特殊乘积 648

22.2.3 性质 648

22.2.4 转换 649

22.2.5 共轭与范数 649

22.2.6 四元数的逆 650

22.2.7 极坐标表示法 651

22.3 单位四元数及其旋转操作 652

22.3.1 旋转算子 652

22.3.2 将四元数旋转算子转换为

矩阵形式 654

22.3.3 将旋转矩阵变换为四元数

旋转算子 655

22.3.4 复合 657

22.4 四元数插值 657

22.5 DirectX数学库中与四元数有关的

函数 661

22.6 旋转演示程序 662

22.7 小结 667

22.8 练习 667

第 23章 角色动画 670

23.1 框架层次 670

23.2 蒙皮网格 674

23.2.1 定义 674

23.2.2 重新推导将骨骼变换至根

坐标系的公式 674

23.2.3 偏移变换 675

23.2.4 驱动骨架运动 675

23.2.5 计算最终变换 677

23.3 顶点混合 679

23.4 从文件中加载动画数据 682

23.4.1 文件头 682

23.4.2 材质 683

23.4.3 子集 683

23.4.4 顶点数据与三角形 684

23.4.5 骨骼偏移变换 685

23.4.6 层次结构 685

23.4.7 动画数据 686

23.4.8 M3DLoader类 688

23.5 角色动画演示程序 689

23.6 小结 692

23.7 练习 694

附录A Windows编程入门 695

A.1 概述 696

A.1.1 资源 696

A.1.2 事件、消息队列、消息以及

消息循环 696

A.1.3 图形用户界面 698

A.1.4 Unicode 698

A.2 基本的Windows应用程序 699

A.3 讲解基本Windows应用程序的

工作流程 702

A.3.1 程序中的头文件、全局变量

以及函数声明 702

A.3.2 WinMain 703

A.3.3 WNDCLASS结构体与

实例注册 704

A.3.4 创建并显示窗口 705

A.3.5 消息循环 707

A.3.6 窗口过程 708

A.3.7 消息框函数 710

A.4 一种更灵活的消息循环 710

A.5 小结 711

A.6 练习 711

附录B 高级着色器语言参考 713

B.1 变量类型 713

B.1.1 标量类型 713

B.1.2 向量类型 713

B.1.3 矩阵类型 714

B.1.4 数组 716

B.1.5 结构体 716

B.1.6 typedef关键字 716

B.1.7 变量的修饰符 717

B.1.8 强制类型转换 717

B.2 关键字与运算符 718

B.2.1 关键字 718

B.2.2 运算符 718

B.3 程序中的控制流 720

B.4 函数 721

B.4.1 用户自定义函数 721

B.4.2 内置函数 722

B.4.3 常量缓冲区的封装规则 725

附录C 解析几何学选讲 728

C.1 射线、直线以及线段 728

C.2 平行四边形 729

C.3 三角形 729

C.4 平面 730

C.4.1 DirectX数学库中平面的表示 731

C.4.2 空间点与平面的位置关系 731

C.4.3 构建平面 732

C.4.4 对平面进行规范化处理 733

C.4.5 对平面进行变换 733

C.4.6 平面内离指定点最近的点 734

C.4.7 射线与平面的相交检测 734

C.4.8 反射向量 735

C.4.9 反射点 735

C.4.10 反射矩阵 736

C.5 练习 737

附录D 参考资料 739


作者介绍:

弗兰克·D·卢娜(Frank D. Luna),毕业于加利福尼亚大学欧文分校,获得数学学士学位,具备着超过15年的DirectX交互式图形学编程经验,著有3本DirectX畅销书,曾从事3D医疗可视化、3D建筑设计软件以及游戏相关工作。


出版社信息:

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书籍摘录:

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原文赏析:

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其它内容:

编辑推荐

Direct3D 12龙书,3D游戏开发宝典


书籍介绍

Direct3D是微软公司DirectX SDK集成开发包中的重要组成部分,是编写高性能3D图形应用程序的渲染库,适用于多媒体、娱乐、即时3D动画等广泛和实用的3D图形计算领域。

本书围绕交互式计算机图形学这一主题展开,着重介绍Direct3D的基础知识和着色器编程的方法,并介绍了如何利用Direct3D来实现各种有趣的技术与特效,旨在为读者学习图形技术奠定坚实的基础。本书包括3部分内容。第一部分介绍数学知识,涵盖向量代数、矩阵代数和变换等内容。这是贯穿全书的数学工具,是读者需要掌握的基础内容。第二部分重点介绍Direct3D的基础知识,展示用Direct3D来实现绘图任务的基本概念与技术,如渲染流水线、纹理贴图、混合、曲面细分等。第三部分则利用Direct3D来实现各种有趣的特效,如实例化与视锥体剔除、阴影贴图、环境光遮蔽等。

本书适合希望通过Direct3D来学习3D编程的C++中级程序员阅读,也可供已对Direct3D有一定了解或具有非DirectX API使用经验的3D程序员参考。


精彩短评:

  • 作者: 阅世书生 发布时间:2020-09-28 21:18:05

    其实是超过预期的。商业的力量张牙舞抓,人性的贪婪尽显无疑。

  • 作者: 螺纹 发布时间:2022-06-04 16:14:58

    全书除了四元数和动画那俩章其他都过了至少俩遍,每一遍都有额外的收获,以前吸收图形学知识都是零碎的,这本书帮我系统介绍了一遍,可能成书的年份较早,有些内容不全,mesh shader没有介绍,还有延迟渲染也没有详细介绍。不过除此之外,大部分基础图形学都具备了,新人跟着学是个不错的选择。

  • 作者: J_Mat 发布时间:2023-01-01 23:02:03

    吃饭的家伙,要反复的翻,反复的看,翻到烂!

  • 作者: 牟安宇 发布时间:2022-03-13 13:52:29

    游戏开发圣经,除了对Direct3D 12 API的细致解析,还包含线性代数、图形几何、Windows编程的基础知识介绍,内容扎实,深度广度兼具

  • 作者: 蓝色果冻 发布时间:2020-02-16 15:54:46

    虽然封面已经无龙,但龙书到底是龙书,毕竟是专注dx十几年如一日的作者

  • 作者: 村头李二狗 发布时间:2022-06-14 10:53:41

    怎么说呢, 感觉微软除了C#这个比较规整,其它的东西,看着让人头痛~ 未来还是看vulkan吧,感觉dx12一般人用不到,直接在引擎层里边用就行了 40小时


深度书评:

  • 韩非子 评述

    作者:犀首 发布时间:2016-05-26 20:40:02

    速读:韩非子认为人性趋利避害,因此威逼利诱才是治人之道。如果有人胆敢威武不能屈富贵不能淫,就得把他们干死。不能指望下属忠心,不能靠以德服人,要用赏罚使得下属不得不忠心,所谓君不仁,臣不忠,则大治。威逼比利诱更有效,并且威逼越残暴越有效。如果用割鸡鸡惩罚随地吐痰,那么不仅随地吐痰,连当街撒尿都没人敢了。相反,利诱越少越显得珍贵,越能调动人。权力的本质是执行赏罚,如果不用赏罚,傻乎乎地去以身作则身先士卒感化下属,就等于螃蟹不用钳子大象不用鼻子。并且“相信下属可以被感化”也是有违人性的。丢了赏罚执行权就等于丢了权力。可是死死抓住赏罚权忙不过来呀?没关系,用权术阴谋来弥补。比如握明问暗,神鬼莫测。明明知道实情还要问下属,就能窥探下属的忠心。

    如果从一种思想在政治、社会上发挥的实际作用来看,恐怕没有什么学说能比冷酷的法家思想对中国的社会现实影响更为深远。韩非是法家的集大成者,韩非在文采、逻辑、说理的通透性上水平极高,可以逻辑严密地论证出一套骇人听闻的政治哲学。梳理《韩非子》,不仅能解释历史和现实,如果足够无耻,甚至可以把它当做混迹官场、玩弄公司政治的葵花宝典。 既然是评述,断章取义之嫌疑恐怕在所难免,尽量给出引文以方便核查上下文。

    1 韩非的人性观:人性恶,并且必须恶,你胆敢高尚,你胆敢富贵不能淫威武不能屈,就把你干掉

    韩非是性恶论者,这没啥新鲜的,但是极端地认为人必须性恶,品性高尚就是错的,只怕独此一家了。实际上韩非论证性恶的方式就比较冰冷。他数十次举父母子女的例子:父母生了男孩儿庆祝生了女孩儿掐死,不是对女孩痛恨,算计利益的结果(韩非子,六反);从春申君为小妾杀妻弑子看,以妻之近与子之亲而犹不可信,则其余无可信者矣(韩非子,备内);母亲爱小孩儿胜父亲十倍,可是父亲说话比母亲有效十倍,皇上对民众没什么爱,但民众听皇上的话百倍,就在于人本性就是趋利避害的,才不会被什么爱感化呢“故母厚爱处,子多败,推爱也;父薄爱教笞, 子多善,用严也。”(韩非子,六反)。父母穷养小孩儿,小孩儿有意见,子女赡养父母不到位,父母骂骂咧咧,都是为自己考虑的结果“子父至亲也,而或谯或怨者,皆挟相为而不周于为己也。”(韩非子,内储说下六微)。至于医生舔伤口,卖车的盼大家富贵卖棺材的盼大家早死,不是前者心眼儿好后者心眼儿坏,都是为了钱(韩非子,备内);人看到毛毛虫蛇寒毛直竖,可是养蚕捉鳝,利之所在而已(韩非子,说林下)。 可是如果有人不是自私的呢,所谓威武不能屈富贵不能淫的君子呢?韩非子的想法很简单,干死他们!以保证人皆自私的正确性,以保证威逼利诱的宇宙真理。比如不食周粟的伯夷叔齐“若此臣者,不畏重诛,不利重赏,不可以罚禁也,不可以赏使也,此之谓无益之臣也。”(韩非子,奸劫弑臣)。给钱不要,抓起来不怕,给他当国王他都不当,那我这套威逼利诱的法律怎么实施?“上见利不喜,下临难不恐,或与之天下而不取,有萃辱之名,则不乐食谷之利。夫见利不喜,上虽厚赏,无以劝之; 临难不恐,上虽严刑,无以威之:此之谓不令之民也”(韩非子,说疑)。“赏之誉不劝,罚之毁之不畏.四者加焉不变,则除之。” (韩非子,外储说左下) 姜子牙被封到齐地,先杀了号称不求于人不受人支配的狂矞、华士,解梦的周公都没来得及劝阻,姜子牙解释说使唤不动丫的,留他们何用“彼不臣天子者,是望不得而臣也;不友诸侯者,是望不得而使也;耕作而食之,掘井而饮之,无求于人者,是望不得以赏罚劝禁也。且无上名,虽知,不为望用” (韩非子,外储说右上) 对于那些辞官位不受厚禄的人,也要鄙视。爵禄排场就是区分功劳、能力的,以节俭低调的名义乱了等级,就乱了这套激励机制,就是沽名钓誉乱国之源。晋国上卿盂献伯因为国人吃不饱,不愿按上卿的规制坐车,苗贲皇,这是为私名乱国政。“臣以卑俭为行,则爵不足以观赏” (韩非子,外储说左下)

    2. 韩非子的政治哲学:正因为人性恶,所以不要相信有什么仁君忠臣,要用赤裸裸刑罚和赏赐治天下,所谓君不仁,臣不忠,则天下治

    正因为人性的本质是自私的,趋利避害,首先君主或上级不能靠仁搞统治或管理。如前文所说,母亲对孩子够仁,父亲比较严厉,孩子反倒更听父亲的。甚至韩非认为民众就像小孩儿,你对他们好他们也不知道,给他们割痤疮的时候“必一人抱之,慈母治之,然犹啼呼不止”(韩非子,显学)。况且人性贪得无厌,只有神农、老子那种圣人才知足不辱,大部分人你对他们仁,他们要蹬鼻子上脸的。(韩非子,六反)。还有用古代君王的仁劝解当今圣上,那是刻舟求剑守株待兔。有巢氏搭窝,燧人氏钻木,大家推他当王,如果现在还有人这么干,大家肯定当他傻逼,所以“欲以先王之政,治当世之民,皆守株之类也”。再说,古代人少财多,有的分,现在相反,古代尧舜禹吃穿跟看门人一样,干活要带头,捞钱还不如现在一个县令,当皇帝是苦差,巴不得禅让呢,所以轻易让天下舍不得让县令,只因油水多寡。古代舜以德降服苗族,可是现在徐偃王名声太好反倒招来灭国之祸,所以说“上古竞于道德,中世逐于智谋,当今争于气力。”您讲道德那一套都过时了,现在是谁的拳头硬谁说了算(韩非子,五蠹)。古代的人傻逼,一谈情怀就上道,现在民众狡诈,都想着现实好处,讲虚名就不灵光了(韩非子,忠孝) 。

    不讲仁道可以极端到否定自己有仁道,否定民众爱戴自己,韩非的意思是:我好你爱我,我不好就可以不爱我么?干脆切断“你们爱我"与"我是什么样的人"之间的联系。秦襄王生病百姓杀牛祈祷,秦襄王就罚了祈祷的那些人。“彼民之所以为我用者,非以吾爱之为我用者也,以吾势之为我用者也。吾释势与民相收,若是,吾适不爱而民因不为我用也,故遂绝爱道也。”(韩非子,外储说右下)。 其次,对臣下,也不能相信他们的人品和道德。不要指望别人爱我对我好,要用赏罚让他们不得不爱我对我好。“恃人之为吾善也,境内不什数;用人不得为非,一国可使齐。为治者用众而舍寡,故不务德而务法。夫必恃自直之箭,百世无矢;恃自圜之木,千世无轮矣。”(韩非子,显学)“君通于不仁,臣通于不忠,则可以王矣。” (韩非子,外储说右下)。“圣人之治国也,固有使人不得不爱我之道,而不恃人之以爱为我也。恃人之以爱为我者危矣,恃吾不可不为者安矣。夫君臣非有骨肉之亲……明主者,使天下不得不为己视,天下不得不为己听(韩非子,奸劫弑臣)。相信别人就会受制于人。君臣没有骨肉之情,不过是受制于形势才侍奉君主的,老婆孩子那么亲近了都不能新,其他还能信什么呢?“人主之患在于信人。信人,则制于人。人臣之于其君,非有骨肉之亲也,缚于势而不得不事也。夫以妻之近与子之亲而犹不可信,则其余无可信者矣” (韩非子,备内)。“主卖官爵,臣卖智力,故自恃无恃人。”(韩非子,外储说右下)。“霸王者,人主之大利也。人主挟大利以听治,故其任官者当能,其赏罚无私。使士民明焉,尽力致死,则功伐可立而爵禄可致, 爵禄致而富贵之业成矣。富贵者,人臣之大利也。人臣挟大利以从事,故其行危至死, 其力尽而不望。【此谓君不仁,臣不忠,则可以霸王矣 】”(韩非子,六反)。

    3 韩非子的权力观:人性好赏恶罚,权力的本质就是赏罚权的行使,丢了赏罚权,就丢了权力。不用赏罚,靠以身作则激励大家,最傻逼!无故不能赏,就算饥荒也不能给白给灾民粮食吃。

    如前所述,用赏罚治人最有效,所谓“夫严家无悍虏, 而慈母有败子”( 韩非子,显学)。迂腐的孔老夫子都知道赏罚的厉害:鲁国人烧积泽,哀公号召大家救火,大家都去打猎也没人救,仲尼说,打到兔子了是自己,救了火也不给钱,谁来救谁傻逼。赏罚才能调动大家,可是事情紧急,来不及赏,赏也太费钱,国库赏光了都不够,应该昭告天下,谁不救火就充军。火很快被扑灭了。(韩非子,内储说上七术)。口头名誉都很有用。越王打算伐吴,蛊惑大家轻生死,看到路上癞蛤蟆支其后腿发怒,立马下车膜拜,结果第二年十几个人把自己脑袋献给越王“由此观之,誉之足以杀人矣。”(韩非子,说三)。君主表彰服丧而消瘦的孝子,结果第二年哭死的人十几个“子之服亲丧者,为爱之也,而尚可以赏劝也,况君上之于民乎?”(韩非子,内储说上七术)。

    权力的本质是赏罚,给人官位,却没有赏罚权,等于没给。自己的赏罚权给架空了,离死期就不远了。大禹想把位置传给儿子,但碍于禅让制把位置传给了益,可是赏罚权都给了儿子夏启。后来儿子利用赏罚大权结党推翻了益。“是禹名传天下于益,而实令启自取之也。” (韩非子,外储说右下)。丢了赏罚权,就等于丢了大权,很危险。姜子牙的后人齐景公把赏罚权都给了田氏,田氏用国家财力讨好国人,国库的粮食大斗借人,小斗还回,最后取代了姜氏齐国,景公的后人只能去山坡上挖坑煮菜(韩非子,外储说左下)。赏罚权之于君主如水于鱼,“国之利器,不可以示人。”甚至权势可以无形中发挥作用。靖郭君富贵了,站在那跟人说会儿话,随手给人个小东西,都会让别人觉得受者是大人物的亲信从而富贵(韩非子,内储说下六微)。子路曾经用私财赏罚劳工,孔子听说了,吓得赶紧派人去把子路施舍饭的锅给掀了,就是为了避免被人怀疑有夺权私心(韩非子,外储说左下) 关于丢了赏罚就丢了权势,韩非同学举了个特猥琐的例子:燕人李季总出远门,赏罚家人的权利就落到老婆手里了。老婆跟人通奸,李季都捉到了。老婆让奸夫裸奔出去。李季蒙了,问家人,你们看到裸男没,大家异口同声,没看到!他老婆说,哎呀你见鬼了,赶紧找五种牲口的大粪泡个大粪澡驱邪!可见赏罚下人的权利落到淫妇手里,丈夫就会被淫妇和家人合谋蒙蔽(韩非子,内储说下六微)。

    既然拥有赏罚权,就应该利用,而不能在其位而用德行仁心领导大家。即使有用也不提倡:晋国赵简子带人砍卫国,躲在犀牛盾后面敌箭射程之外敲鼓,号召大家往前冲,大家大眼瞪小眼没人动,赵说,人心散了队伍不好带了。烛过说,先王带这些人,砍遍天下,是你带队不行。赵听了,立马从盾后钻出来,走到敌箭射程范围内,再敲鼓煽风,大家果真勇猛冲上去砍杀。这个本来是将军身先士卒打胜仗的典型宣传案例,韩非子却说,父亲被围困,冒着石头飞箭去救,100个孝子里可能也就一个。靠以身作则带兵,就是指望跟自己没啥亲缘关系的那些人像百里挑一的孝子那样为自己卖命。如果用赏罚,不冲锋的砍头,杀敌奋勇的给升官,当俘虏的灭九族,所有人都会跟死了爹一样猛冲(韩非子,难二)。要是指望君主以身作则,带头打仗耕地,那就太傻了。不要期望自己事必躬亲然后带动大家,要通过威逼利诱、赏罚让大家不得不做,在领导的位置,掌握赏罚大权,应该用这种赏罚权利去调动积极性管理团队,而不是靠身先士卒从精神上感召大家(韩非子,内储说下六微)。

    明赏罚可以极端到不给灾民发粮食的程度。古代统治者守着满仓粮食不给饥民发,除了变态的皇帝,一般皇帝也不太拿这个事情娱乐的,除了皇帝本人看不到实际情况,还有一个就是按法家的想法,赏罚必有因,放粮就是无故而赏,乱法。秦昭襄王秦大饥荒,昭襄王就拒绝开仓济民,“吾秦法,使民有功而受赏,有罪而受诛。今发五苑之蔬草者,使民有功与无功俱赏也。夫使民有功与无功俱赏者,此乱之道也。” 而为了使赏罚有名,一条破裤子都要待时而赏。“韩昭侯使人藏弊裤,侍者曰:“君亦不仁矣,弊裤不以赐左右而藏之。”昭侯曰:“非子之所知也。吾闻明主之爱一嚬一笑,嚬有为嚬,而笑有为笑。今夫裤,岂特嚬笑哉!裤之与嚬笑相去远矣。吾必待有功者,故收藏之未有予也。” (韩非子,内储说上七术)靖郭君相齐,与故人久语,则故人富,怀左右刷,则左右重。久语怀刷,小资也,犹以成富,况于吏势乎? (韩非子,内储说下六微说一)

    4 韩非子律法观:严刑峻法最有效,随地吐痰就给割了鸡鸡,大家不仅不敢随地吐痰,更不敢随地大小便,是为以刑去刑

    赏罚的执行也是有原则的,简单地说,要重刑少赏“重刑少赏,上爱民,民死赏;多赏轻刑,上不爱民,民不死赏。”(韩非子,饬令)。韩非子数次引用商鞅主张严刑峻法的话:公孙鞅曰:“行刑重其轻者,轻者不至,重者不来,是谓以刑去刑也(韩非子,奸劫弑臣)。重罚能制止的行为,轻罚不一定能制止。偷鸡斩首,利小罚大,就没人去做了“夫以重止者,未必以轻止也;以轻止者,必以重止矣。是以上设重刑者而奸尽止” (韩非子,六反)

    董阏做上地太少,看到悬崖问别人,有人掉进去么?大家说没有。有婴儿盲人疯子掉进去么?没有。有牛马掉进去么?没有!董阏说,设严刑峻法如此悬崖,就不怕治理不好了(韩非子,内储说上七术) 。

    孔子也在一定程度上赞同严刑峻法:商朝法律规定把灰倒在街上,就要上刑,子贡觉得太重,仲尼觉得“夫弃灰于街必掩人,掩人,人必怒,怒则斗,斗必三族相残也。此残三族之道也,虽刑之可也。且夫重罚者,人之所恶也;而无弃灰,人之所易也。使人行之所易,而无离所恶,此治之道也。” (韩非子·内储说上七术) 严刑峻法像是火,看起来吓人,可是很少有人烧伤,轻刑弱法像水,看起来温吞,淹死的人却多【夫火形严,故人鲜灼;水形懦,人多溺】(韩非子,内储说上七术)

    5.管不过来怎么办?

    这时候就用到术了。除了严刑峻法震慑,杀一儆百,也要玩弄很多权术。印象深刻的是韩非提到韩昭侯的使者巡视,看到城南有黄牛犊在啃麦苗,然后假装不知道,问下属,下属看了东西北三面,说,都没有啥事儿发生啊。韩昭侯说再看,结果看到南门有牛啃麦苗。这样其一知道下属是否说了实话,其二不仅南边的事情知道了,连没去过的其他三个方向也知道了。至于假装丢了什么试探下属,例子更是不胜枚举。这就是所谓握明问暗,用已知信息诈出未知信息,并且显得神鬼莫测,让下属心惊胆战,起到事半功倍的效果,天天在后宫淫乐,还能把天下管好。真是阴险狡诈,估计各位也被领导这么玩过。

  • 一半是天选之子,一半是撒旦转世

    作者:夏多先生 发布时间:2021-07-07 16:19:57

    《希特勒传》,这本书毫无疑问是我今年看得最久的一本书,从一月份标记“在读”到现在的“读过”,已然过了七个月。

    进度缓慢当然有许多理由。

    首先是本书的篇幅之巨让人吃惊,浩瀚文字洋洋洒洒,从希特勒的出生开始一直叙述到他生命的终结,详细到“连阿道夫希特勒本人看了应该都会觉得吃惊”的程度。我想,即使是如你我一样的普通人,我们的一生都很难用一本书去概括,更何况是这样一位复杂的历史魔星、这么一段传奇的人生。

    从他迷茫的少年时代、不断失意受挫的青年时代、再到崛起的中年时代和步入疯狂直至毁灭的生涯末期,我们看见的是整个二十世纪最不可思议的枭雄,海量的事件和人物关系铸就了他的命运奇旅。也导致我看的时候经常头疼不已,一个接一个陌生的名字接连出现,各国政要、纳粹要员、军官文书……历史当然是由无数的人共同谱写的,只是如果这些人名再好记一点那就更好了。

    但我还是很想把这本书看完,因为希特勒的存在是一个原点,如果你对二战世界史感兴趣,你注定绕不过阿道夫·希特勒这个名字,只有了解他,你才能知道那场人类历史罕见的灾厄是如何降临于这世界之上的。

    说实话,在看这本书之前,我确实对希特勒有很多来自各种影视作品塑造后标签化的概念:一个灭世的大魔王,战争狂人,极端种族主义者——想想好像都是坏的一面,在各种电影里,他作为反派BOSS一样的存在,形象总是很极端和扁平,甚至夸张滑稽。

    而看完书以后,我看到了他另外的一面:自律自信、从不沉湎于物质享受、素食主义者、不抽烟不喝酒、喜欢养狗、严以律己而对身边人的照顾和温情、巨星一样的磁场魅力、和对艺术一如始终的热爱……以及最重要的,对民族与国家拥有狂热绝对的信仰(这个信仰铸就了他的意志,也毁灭了他的命运)。

    《意志的胜利》纪录片截图

    就像书里说的那样,如果希特勒死于1937年甚至是1940年,他将会成为被德国历史永远记载的一个伟人。因为他高效地拯救了一战后迷茫动荡的德国,大力发展工业和经济,修建高速公路,以体制的力量解决了失业问题和人心的不安,收复扩大了帝国的领土疆域。除了对犹太人的极端排斥,他几乎做到了一个国家领袖能做的一切——只用了4年时间。

    这是另一个让我感到讶异的地方,作为二十世纪最具影响力的人物,创造了这么多的历史事件,在无数的作品里被无数次的提交,希特勒对德国的统治时期居然只有短短12年!

    只用了几年时间,他就从一介政坛新人变成彻底改变了所有德国人精神的唯一元首,神话里的救世主,日耳曼人的弥赛亚,成为一个图腾,所到之处,山呼海啸。在我之前模糊的历史概念里,总觉得他起码要独裁统治这国家二三十年,才能具备如此的影响力。

    但希特勒就是拥有如此特别的魔力,一个被天命选中的人,至少在他决定与盟友苏联开战之前,命运之神都太过于眷顾他了。

    以前我不太相信有什么天选之子的存在,但是看完书中那一段段真实的历史,你不得不服,希特勒的人生经历真是太神奇了。他在炮火连天的一战炼狱里侥幸存活(和他同一连的战友几乎全部死光);发动啤酒馆暴动也只被判入狱几年,政治生涯反而东山再起;三番五次躲过了各种炸弹阴谋的暗杀(每一次都差之毫厘,哪怕有一次成功了,历史的进程都将被改写),以至于德国在二战后期遭到盟军空袭时,德国老百姓都相信在家里挂希特勒像,可以免受炸弹的轰炸;还有对他的占星术预言,准确得让我对自然科学的信仰都要产生动摇了。

    命运的天平一次次以奇迹的方式倒向他的一边,就连他青年时代在维亚纳求学艺术的失败,仿佛也像是龙傲天小说似的打脸铺垫,为了将来他率大军征服故土奥地利而设下的一个明显伏笔——“三年之期已满,请龙王归位!”

    如果希特勒的人生是一部电影,那么高潮一定是他重返维也纳,在众人欢呼声中走进帝王饭店的瞬间——

    “当晚,我下定决心,有朝一日我必定回帝王饭店来,也踏着红地毯,走进灯火辉煌的旅店去,到哈布斯堡皇族跳舞的地方去。那时,我并不知道用什么办法和在什么时候,但我一直在等待这一天。而今晚,我就在这里了。”

    太励志了。

    包括之后他对波兰的闪电战奇袭、用武力威胁的方式不费兵卒地夺取捷克斯洛伐克、与英国彻底决裂发动大战,兵不血刃地拿下法国、将英军围困在敦刻尔克,南征北战获取一系列大捷,让曾经无限敬仰的大人物墨索里尼成为跟在他背后唯唯诺诺的小弟(顺便一提,意大利的二战表现真的太猪了,典型的二五仔,看完书以后我都对替希特勒感到生气了),这一系列的真实历史尽管早有耳闻,再实际看书时都还是觉得太过于爽文套路了。

    如果他不是一个狂热的野心家,一个极端的种族屠夫,一个恨布尔什维克主义入骨的人,希特勒真的有可能会成为统一欧洲、比肩凯撒大帝那样的伟人。

    他大可以在实质性地统治欧洲大部分国家后,开始着力发展经济维持和平状态,打通各国的桥梁,然后一边继续与苏联保持结盟,直到研究出核武器,到那个时候,再也不会有能轻易发动的世界大战,大国们将维持一种濒临危险的平衡,希特勒可以华丽地从历史舞台退场,让后人去议论他的功过。

    说了那么多如果,但历史是没有如果的。

    转折点是1942年的斯大林格勒战役,或者更早一点的时间点,是1940年的敦刻尔克。诺兰的电影把焦点集中在英军将士和百姓的团结和爱国之情,《至暗时刻》里则聚焦于丘吉尔的铁腕策略和旷世演说,但更重要的是希特勒似乎从那时候开始就犯浑了,他从此进入一种唯我独尊、不听取任何将领建议的偏执状态,如果他让陆军坦克部队扫荡敦刻尔克,而不是空军的无效轰炸(当然也和他素来对空军的神秘情怀有关),那么未来的历史说不定真是另一种面貌了。

    从拒绝让被困在斯大林格勒的德军突围撤退开始,希特勒就从此前战无不胜的战神,变成被困在地堡里一个顽固狂热、精神失常的战争狂人,他拒绝承认失败,拒绝任何撤退(即使只是战略上的),拒绝求和与谈判,让每个德军士兵发挥武士道精神,不是胜利就是死亡,别无选择。他以为所有人都和他一样纯粹极端,但即使拥有对神的信仰,人类终归还是人类,肉身无法抵挡炮弹,人心也经受不起漫长的疲倦和折磨。

    所以袁华说的那句话还是对的,欲让一个人灭亡,先让其膨胀。

    看这本书的另一个神奇感受,是从那些历史的断章里,我看到了许多熟悉的故事——《敦刻尔克》、《至暗时刻》、《钢琴家》、《我们的父辈》、《拯救大兵瑞恩》、《类人猿行动》、《辛德勒的名单》、《珍珠港》、《太平洋战争》、《帝国的毁灭》……这种感觉相当奇妙,一个具体的时间线把所有零散的碎片串了起来,如果对历史感兴趣的人,我觉得这大概是比漫威加DC一块都更有意思和严谨的系列大片了。一环扣一环的历史事件,互相影响,由无数人担当主角出演和逐次落幕的大舞台剧,那些所有惊心动魄的传奇,只能在书里占据短短一两页纸,想来真是很不可思议。

    从人类出现到现代,中间多少时间里拥有了多少值得叙说的故事,而今天我们只能从一星半点的历史残火与灰烬里间接地感受到过去时代的光与热,所有充满魅力的伟人与荒唐的罪人如今都一样成为一个名字,实在令人唏嘘。

    有趣的是,我甚至在这本书里看到了《进击的巨人》创作来源的影子。巨人世界观里流着恶魔之血,尤弥尔的子民艾尔迪亚人,他们的设定明显是影射真实历史的犹太人(比如被马莱王国(德国)集中管制、要戴着臂章识别身份、受到其他种族的歧视),而最后百年前的王族带着子民自闭于帕拉迪岛,建立了三重城墙,开始了整个进击的巨人的故事。

    帕拉迪岛的地理位置和轮廓,镜像反转后就是现实世界中的马达加斯加岛。

    《进击的巨人》世界地图

    《希特勒传》里书里讲到,希特勒曾经有个想法,就是把犹太人全都驱逐到马达加斯加岛去与世隔绝地生活。我想谏山创说不定也是知道了这段历史,才有了创作出巨人的灵感。

    若要说《希特勒传》里,除了元首以外,谁是最耀眼和令我印象最深刻的存在。不是戈培尔、希姆莱、戈林或者墨索里尼,而是奥托·斯科尔兹内,党卫军特种部队上校,希特勒最信任的战士,纳粹里的詹姆斯邦德。

    他的每一段经历都足以拍成一部电影——这个在大学时代就和人决斗12次并在脸上留下剑疤的奥地利高大男人,在战场上被火箭弹击伤头部却大难不死,组建了德国第一支特种部队,后来乘着滑翔机空降两千多米高的萨索山拯救墨索里尼,杀死一干意大利守卫而德军无人伤亡,在二战末期绑架匈牙利摄政王,阿登战役里假扮成美军的格里芬行动,只用了几十个人马四处搞破坏就让整个盟军人心惶惶,还在柏林陆军政变里以电闪雷鸣的速度平定了陆军指挥部的混乱。而这样一个震惊整个欧洲大陆的厉害角色,居然能在战后无罪释放,安然老死,真是小说都不敢拍的剧情。

    所以说,有时候真实历史比虚构故事还要荒谬,这也是研读历史常有的好玩之处。

    而另一点感想,是大国之间外交的虚伪与利益斗争,远比简单的正邪对立要复杂得多,不是德国塑造了希特勒,而是整个欧洲的局势才让他得以诞生。

    如果不是当时英国首相张伯伦一味的绥靖政策,希特勒的野心也不会膨胀到无法满足的地步。弱国无外交,捷克斯洛伐克的命运要经由几个大国的谈判桌来决定,而自己却没有主宰自己国家的权力,这样的场面又让我觉得何其眼熟呢?

    德国纳粹毫无疑问是恶的,在对犹太的“最终解决”、惨无人道的集中营屠杀上,绝对没有任何一点值得辩解的余地,这就是魔鬼的行为(看到描述奥斯维辛的章节,我真是整个人都不好了,所以我从来不理解为什么有的人内心期望战争的发生,和平永远是最可贵的),但同盟国对于犹太问题的无视,也是纵容恶魔任意妄为的先决条件。苏联在和德国同盟破裂前,也在贪婪地瓜分波兰与捷克的领土,而之后参与大战,更有多少意图是为了在意识形态和实质上控制东欧呢?

    国家与国家间的关系,可以两面三刀,可以朝令夕改,只要找到冠冕堂皇的言论去包装(事实上,任何事情你都可以找到一个堂皇正义的角度去形容),你就能把无数大好青年像蝼蚁般推到战争的炼狱熔炉里,你就可以和旧敌结盟,和盟友决裂,一切的一切,都不过是为了追求永恒的利益。人类,和人类的集合体——国家,真是既虚伪又真实的存在,这只漂浮于暗夜空中的巨大利维坦。

    希特勒纵然是亿中无一的奇人,是弥赛亚和撒旦的两面结合体,但也绝对不会是历史长河的个例存在,在合适的温床下,在所有人狂热的意志驱使推崇下(狂热的从众心理是最好被利用也是最危险的的武器),谁又能保证不出现下一个希特勒呢?

    看书的时候我几次在庆幸,以他那极端的狂热人格,如果当时德国已经研究出了原子弹,在节节败退的最后关头,他一定会按下眼前的核武器按钮的,毫无疑问,平行宇宙里的地球可能已经是《疯狂的麦克斯》里那样的废土朋克世界观了。

    所幸没有发生这样的历史,希望永远也不会发生,因为我热爱和平,贪生怕死,想多用冷眼去看整个世界的发展,历史洪流无情地滚滚前进。


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下载评价

  • 网友 潘***丽: ( 2024-11-09 06:05:00 )

    这里能在线转化,直接选择一款就可以了,用他这个转很方便的

  • 网友 寿***芳: ( 2024-10-23 06:51:33 )

    可以在线转化哦

  • 网友 宓***莉: ( 2024-11-12 00:25:40 )

    不仅速度快,而且内容无盗版痕迹。

  • 网友 冯***卉: ( 2024-10-26 22:37:39 )

    听说内置一千多万的书籍,不知道真假的

  • 网友 马***偲: ( 2024-11-11 09:09:50 )

    好 很好 非常好 无比的好 史上最好的

  • 网友 国***舒: ( 2024-11-07 12:54:32 )

    中评,付点钱这里能找到就找到了,找不到别的地方也不一定能找到

  • 网友 谢***灵: ( 2024-11-15 09:26:24 )

    推荐,啥格式都有

  • 网友 师***怀: ( 2024-11-20 21:18:50 )

    好是好,要是能免费下就好了

  • 网友 索***宸: ( 2024-11-20 09:57:13 )

    书的质量很好。资源多

  • 网友 蓬***之: ( 2024-11-10 10:38:20 )

    好棒good

  • 网友 仰***兰: ( 2024-10-31 03:56:34 )

    喜欢!很棒!!超级推荐!

  • 网友 印***文: ( 2024-11-14 20:33:17 )

    我很喜欢这种风格样式。

  • 网友 石***烟: ( 2024-11-20 13:21:50 )

    还可以吧,毕竟也是要成本的,付费应该的,更何况下载速度还挺快的

  • 网友 融***华: ( 2024-11-11 10:53:47 )

    下载速度还可以

  • 网友 龚***湄: ( 2024-11-16 08:08:10 )

    差评,居然要收费!!!

  • 网友 孔***旋: ( 2024-11-12 10:15:52 )

    很好。顶一个希望越来越好,一直支持。


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